Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - 7.5.2. Комп'ютерні ігри
Комп'ютерні ігри можуть бути віднесені до жанрового формату віртуальних світів, створених за аналогією до реального світу, які мають своїх жителів, історію, міфологію, часто - мову, культуру й систему цінностей. Сугестивний вплив на учасників ігор може бути досить продуктивним, оскільки у свідомості гравців відбувається когнітивна заміна реалій і цінностей віртуального й реального світу.
До жанрового формату віртуальних світів належать ігри MOOs, MUDS, MUCKs, MUSEs. Найбільш цитоване визначення жанру ігор в інтернеті представлено на сайті кафедри відкритих інформаційних систем МЕСІ: "Це масово використовувані текстові ігри, що реалізують принцип віртуальної реальності (virtual reality games). Відповідно до MUD FAQ: "MUD (Multi-User Dungeon) - це комп'ютерна програма, користувачі якої потрапляють туди й досліджують зміст (log and explore)". Кожен користувач отримує контроль над комп'ютерним персонажем. Ви можете ходити, розмовляти з іншими персонажами, вивчати місця, що кишать небезпечними монстрами, розгадувати головоломки й створювати власні елементи. Існує разюча кількість варіацій MUD.
Значна розмаїтість ігор MUD дає підстави об'єднати їх під спільною назвою MU*. заміняючи зірочками можливі варіанти закінчень MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multi-User Shared Hallucination), MUX (Multi-User experience), MOO (Mud Object Oriented) тощо.
Перша гра MUD була написана ще в 1978 році Р. Трубшоу й Р. Бартлом в Ессекському університеті в Англії. У технологічному плані гра була цікава: персонажі переміщалися в ігровому світі, об'єкти можна було піднімати тощо. Але була відсутня комунікативна концепція гри, прагматика її віртуального світу не була розроблена достатньою мірою. У наступні роки робили ще низку спроб створити ігри із цієї серн, але тільки 1998 року в університеті Абериствіта в Англії Р. Акот, А. Кокс і Д. Фін розробили проект AberMud, що зацікавив користувачів. Успіх гри був визначений розширеними комунікативними можливостями й максимальним залученням каналів зв'язку, пропонованих інтернетом: дошки оголошень, база даних, які могли змінювати самі Гравці, Багатомірні світи, які постійно доповнювалися новими країнами й народами.
DікиМиd - перша гра, що справді відтворює віртуальний світ, основа якого була взята з нормандської міфології. Авторами цієї гри були датські студенти комп'ютерного факультету університету Копенгагена С. Хаммер, К. Нибоє, Т. Мадсен й ін., які започаткували свій проект на комунікативній стратегії соціалізації, приділивши значну увагу створенню механізмів спілкування між гравцями. Переважно використовувався принцип багатоканального зв'язку: репліки гравця на каналі чули всі інші гравці. Вдалою знахідкою в цьому розряді ігор стала поява нової типології віртуальних персонажів - свійських тварин. Багато Гравців ставилися серйозно до їхнього Існування, влаштовували цікаві вистави (бої биків, горобині польоти над містом тощо).
Найвищою комунікативною точкою розвитку формату віртуальних світів є ігри сімейства ІРМисd й ТinуМUD і LPMud дозволяють гравцями програмувати комунікативну ситуацію й віртуальний світ: створювати нові типажі комунікації, перемоделювати простір і час протікання гри. В ТinуМUD прагматика комунікативної ситуації формується на рівні створення віртуального співтовариства, що вирізняється єдиною комунікативною стратегією й тактикою, однаковими вимогами до мовленнєвої поведінки.
Таким чином, формат віртуальних світів розвивався убік комунікативного складання, розширення типології віртуальних персонажів, актуалізації комунікативної компетенції гравців, що виявляється в їхньому самостійному моделюванні комунікативної ситуації, формуванні Віртуального Співтовариства, а отже, нав'язуванні необхідних ідей і світоглядних позицій.
Комунікативна мета жанру віртуальних світів - реалізація потреби в ігровій діяльності, спроба конструювання й переконструювання власних переконань, внутрішнього світу та навколишньої дійсності за допомогою мови й мультимедійних можливостей інтернету; примірювання особистістю на себе різних ролей і життєвих позицій у дискурсивному просторі гри. Тому в комп'ютерних іграх здійснюється прямий сугестивний вплив на гравців, здатний змінити їхню картину світу аж до Повно)' Її модифікації.
Особливу популярність мають ігри, змістом яких є прийняття Гравцем Тієї чи іншої ролі. Вони можуть відбуватися між людиною й комп'ютером, але більш затребувані Ігри, що проходять усередині мережі, де персонажі грають один проти Одного. Гравці вибирають ту гру, зміст і комунікативні установки якої найбільше відповідають їхній власній моделі комунікативної поведінки. Рольові комп'ютерні ігри надають більше можливостей для реалізації особистісної потреби в прийнятті тієї або іншої психологічно комфортної ролі й відходу від реальності. Так, в Іграх, здійснюваних за принципом "очима" комп'ютерного персонажа, досить швидко відбувається ідентифікація особистості гравця з комп'ютерним героєм, повне входження в комп'ютерне середовище; гравці відчувають реальні переживання з приводу нереальних подій. Ігри, що передбачають спостереження за своїм героєм, або кеести (від англ. Quest), Також побудовані на стратегії ототожнення особистості гравця з його комп'ютерним героєм. Поразку чи загибель "свого" персонажа гравець може досить сильно переживати і сприймати майже як власну трагедію. У стратегічних іграх користувачі можуть виступати в ролі командира спецназу, головнокомандувача армії, автора віртуального світу...
Відповідно до спостережень, які підтверджуються опитуваннями гравців у MUD, є чотири типи учасників віртуальних ігор: "переможці" (achievers), "дослідники" (explorers), "колективісти" (socializers) та "вбивці" (killers). Комунікативна стратегія "переможців" орієнтована на подолання перешкод, завоювання віртуальних скарбів тощо, тобто на досягнення видимого результату. "Дослідники" зайняті вивченням просторово-часової організації віртуальних світів та їхніх можливостей. Стратегія "колективістів'' передбачає комунікативну взаємодію й співпрацю, нарешті, "вбивці" реалізують антисоціальну комунікативну стратегію, перешкоджаючи діяльності інших гравців, часом удаючись до ненормованих дій.
Описані комунікативні й психологічні особливості комп'ютерних ігор відкривають широкі можливості для сугестивних технологій. Так, російська компанія "Руссобит-М" створила кілька комп'ютерних ігор явно експансивного характеру. У них пострадянські країни Грузія, Абхазія, Осетія, Україна й Польща представлені ворогами Росії. Назва цієї комп'ютерної стратегії -"Протистояння. Змушення до миру" - і створена вона за мотивами реальних подій на Кавказі.
Приклад гри. 2009 рік. Пройшло всього кілька місяців після серпневої п'ятиденної війни Росії й Грузії. Саакашвілі одержав підтримку своїх західних друзів і зважився на чергову спробу захоплення Абхазії й Осетії. Не залишився осторонь і блок НАТО, висунувши Польщу як свого представника, а також Україна, яка почала блокаду чорноморського флоту в Севастополі. Росія завдала відповідного удару... Такий опис гри дається на сайті проекту.
У "Змушенні до миру" геймер може вибирати з трьох сторін - Росія, Грузія й НАТО. У боях також візьмуть участь армії Абхазії й Польщі. Розробники обіцяють, що в грі буде наявна реальна техніка всіх учасників конфлікту: флот, комплексні військові споруди, безпілотні літаючі розвідники, системи ПРО, бойові ракетні кораблі.
За результатами останніх соціологічних досліджень, учні - найактивніші відвідувачі залів комп'ютерних ігор. їхня ігрова діяльність грунтується на таких принципах:
1) практично всі комп'ютерні ігри, доступні відвідувачам комп'ютерних залів (в основному це підлітки, молодь до 18 років), становлять інтерактивну дію на кримінальні, військові, фантастичні й спортивні (наприклад, автогонки) теми;
2)тільки 17,24% комп'ютерних ігор не містили сцен насильства, як правило, це були ігри на спортивну тему;
3) 55,17 % комп'ютерних ігор містили інтерактивні сцени різноманітних убивств ("Doom", "Young Blood", "Final Doom" та ін.);
4) 39,08 % комп'ютерних ігор грунтувалися на інтерактивних сценах бійок (різного ступеня жорстокості): "Kensei", "Hercules" тощо;
5) 35,63 % комп'ютерних ігор зображували інтерактивні сцени катастроф ("Х-СОМ", "Resident Evil" й ін.);
6) у цілому 82,75 % комп'ютерних ігор обов'язково містили хоча б один із видів екранного насильства (убивства, бійки, катастрофи). При цьому в багатьох із проаналізованих ігор насильство було представлено відразу в кількох видах - тобто з поєднанням (у різних комбінаціях) бійок, убивств, катувань, катастроф тощо;
7) у репертуарі комп'ютерних залів переважали відносно прості ігри, так звані "стрілялки". Ігри більш складні - "стратеги"' й "квести інтерактивний пошук виходу" з якоїсь ситуації - опинилися явно на узбіччі.
Отже, на свідомість підлітків здійснюється сугестивний вплив. Вони звикають до сцен жорстокості й насильства, до можливості вбивати й розміщення сил у парадигмі "свої - чужі".
Схожі статті
-
Чорні піартехніки досить різноманітні, нараховують у своєму арсеналі понад сотню сценаріїв. Але всі вони організовані на основі єдиних психолінгвістичних...
-
6.1.1. Чорний піар: підходи, зміст, принципи Аналіз сучасних піарівських ресурсів у пострадянській політиці дає змогу зробити висновок, що сучасний піар...
-
Чорна риторика належить до галузі сугестивної лінгвістики і становить спосіб інформаційно-психологічного впливу на особистість. Принципи її організації...
-
6.1.1. Чорний піар: підходи, зміст, принципи Аналіз сучасних піарівських ресурсів у пострадянській політиці дає змогу зробити висновок, що сучасний піар...
-
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - ВСТУП
На початку XXI століття у пресі з'явилося багато публікацій, присвячених інформаційно-психологічним технологіям. Серед таких технологій особливу...
-
1.1. Походження й еволюція феномену "маніпуляція" Термін "маніпуляція", чи "маніпулювання", Походить від латинського слова Manipulare. Його первинне...
-
2.1. Історичні й наукові особливості сугестивних явищ Історично людство супроводжувало одне з найбільш універсальних явищ, пов'язаних із психікою людини,...
-
2.1. Історичні й наукові особливості сугестивних явищ Історично людство супроводжувало одне з найбільш універсальних явищ, пов'язаних із психікою людини,...
-
Дослідження такого складного явища, як сугестивні технології, може бути успішним лише за умови наявності розробленого понятійного апарату щодо...
-
Нейролінгвістичне програмування, як і кожна ефективна модель "корегування" мислення, емоцій, поведінки людини, групи, мас, має свій інструментарій, тобто...
-
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - 3.5. Приєднання та ведення
Етап підлаштовування не лише створює сприятливі умови для комунікаційного контакту, оскільки сприяє встановленню підсвідомої довіри між співрозмовниками,...
-
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - 7.5.1 Медіавіруси
Сугестивний вплив можна виявити в інтернетних дискурсах різних жанрів. У цьому розділі розглядаються вияви сугестії в трьох жанрах інтернетної...
-
Сугестивний вплив можна виявити в інтернетних дискурсах різних жанрів. У цьому розділі розглядаються вияви сугестії в трьох жанрах інтернетної...
-
Дослідження сугестії в інтернеті з позицій соціальних комунікацій дає змогу виділити такі її аспекти: 1. Сугестивний вплив на мережеве співтовариство...
-
Під сугестією розуміють форму міжособистісного й міжгрупового спілкування, при якому передання інформації відбувається за допомогою частково...
-
7.1. Інтернет як нове середовище сугестивного впливу У 2005 році експерти з Массачусеттського технологічного інституту склали топсписок 25 найважливіших...
-
7.1. Інтернет як нове середовище сугестивного впливу У 2005 році експерти з Массачусеттського технологічного інституту склали топсписок 25 найважливіших...
-
Нейролінгвістичне програмування є потужним засобом, за допомогою якого можна здійснювати і позитивний, і негативний вплив на політичну свідомість...
-
Будь-яка теорія, щоб бути переконливою та мати перспективи для розвитку, повинна грунтуватися на комплексі переконливих ключових понять, ідей або...
-
3.1. Сутність нейролінгвістичного програмування й особливості його використання Нейролінгвістичне програмування як модель пояснення структурування...
-
3.1. Сутність нейролінгвістичного програмування й особливості його використання Нейролінгвістичне програмування як модель пояснення структурування...
-
Історія виникнення й розвитку інформаційно-комунікативного суспільства сягає корінням у глибоку давнину. Лабораторією ІАФРАН Інституту економічних...
-
Поняття "інформаційне суспільство" входить до світової наукової й суспільно-політичної терміносистеми. Нині маємо численні визначення феномену...
-
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - РОЗДІЛ 4.Політичний нейромаркетинг
Нейромаркетинг - це комплекс прийомів, методів та технологій, що формується на стику економічної теорії, нейробіології, психології й медицини. Він...
-
1.1. Походження й еволюція феномену "маніпуляція" Термін "маніпуляція", чи "маніпулювання", Походить від латинського слова Manipulare. Його первинне...
-
Застосування методів НЛП у протидії новому виду викликів і загроз - тероризму - показує ефективні результати. Ісламський тероризм у його найбільш...
-
Сугестивна лінгвістика - наука, що вивчає феномен сугестії як комплексну психолінгвістичну проблему, поєднуючи давні знання й сучасні методи, традиційний...
-
Поняття інформаційне суспільство міцно увійшло в систему координат сучасного світу. Незавойовані території збереглися тільки в інформаційній сфері, а...
-
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - РОЗДІЛ 6. Чорний піар
Інформаційно-комунікативне суспільство, як жодне інше, підлягає сугестивному впливу. Вплив інформаційного поля на індивідуальну й суспільну свідомість -...
-
У науковому дискурсі прийнято вважати, що для України період входження в інформаційну цивілізацію почався із проголошення державної незалежності. Саме...
Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В. М. - 7.5.2. Комп'ютерні ігри